LobbyScene Implement, Project QA
로비 씬은 다른 팀원들에 비해 기능이 굉장히 적은편에 속하는데 그래서 UI적인 요소
또는 팀원들이 사용할 수 있는 프레임워크에 집중할 수 있었다.
로비 씬의 구성
- 메인 타이틀 텍스트
(ASCII ART)
- 메뉴 박스 및 메뉴 아이템
ReadKey()
를 이용한 위/아래 메뉴 선택
- 컬럼 박스 및 설명란
Scene Change
- 씬 전환은 씬 매니저가 있기에 다른 기능을 쓸 필요가 없다.
💫Lobby.cs
- 아스키 아트를 이용해 타이틀 텍스트를 출력할 때 네온사인같은 구현을 하고 싶었다.
- 위에 내용처럼 구현하기 위해서는 백그라운드 쓰레드에서 다른 실행을 해야한다.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
using HexaCoreVillage.Utility;
namespace HexaCoreVillage.Lobby;
public class Lobby : Scene
{
#region Member Variables
public override SCENE_NAME SceneName => SCENE_NAME.LOBBY;
// .. Variables
#endregion
#region Flow Methods
public override void Start()
{
base.StartCommon();
// .. Initialize
}
public override void Update()
{
base.UpdateCommon();
this.DrawUpdate();
}
public override void Stop()
{
base.StopCommon();
_isRunning = false;
_titleUpdateThread.Join();
}
#endregion
#region Initalize
// .. Init Methods
private void InitThread()
{
_titleUpdateThread = new Thread(TitleUpdateLoop);
_titleUpdateThread.Start();
}
#endregion
#region Logic Methods
private void DrawUpdate()
{
while (!KeyAvailable)
this.PrintMenuItems();
if (KeyAvailable)
Managers.UI.ClearRowsColSelect(StartPosY, 32, 60, 116);
this.InputSelectMenuItem();
}
private void PrintMenuItems()
{
string[] menuItemTexts =
{
"개발자 스펙/기기 - (스탯/인벤)",
"헥사 IT 스토어 - (상점)",
"디버깅 미궁 - (던전)",
"월차 내러 가기 - (휴식)",
"처음으로 - (타이틀 화면)",
"종료"
};
lock(_lock)
{
Managers.UI.PrintMsgAlignCenter("< H E X A M E N U >", StartPosY - 3, ConsoleColor.Blue);
for(int idx = 0; idx < menuItemTexts.Length; ++idx)
{
ConsoleColor color = ConsoleColor.Gray;
if(idx == ((int)_menuSelector))
{
string newItemText = new string("> " + menuItemTexts[idx] + " <");
menuItemTexts[idx] = newItemText;
color = ConsoleColor.Blue;
}
Managers.UI.PrintMsgAlignCenter(menuItemTexts[idx], (StartPosY+2) + (idx * 3), color);
}
}
}
private void InputSelectMenuItem()
{
var keyInfo = ReadKey(true);
switch(keyInfo.Key)
{
case ConsoleKey.W:
case ConsoleKey.UpArrow:
_menuSelector = (_menuSelector - 1 < 0) ?
(LobbySelectMenu)(Enum.GetValues(typeof(LobbySelectMenu)).Length - 1) :
_menuSelector - 1;
break;
case ConsoleKey.S:
case ConsoleKey.DownArrow:
_menuSelector = (_menuSelector + 1 >= (LobbySelectMenu)Enum.GetValues(typeof(LobbySelectMenu)).Length) ?
LobbySelectMenu.Status :
_menuSelector + 1;
break;
case ConsoleKey.Spacebar:
case ConsoleKey.Enter:
this.EnterSpacebarProcess();
break;
}
}
private void EnterSpacebarProcess()
{
switch(_menuSelector)
{
case LobbySelectMenu.Status:
Managers.Scene.LoadScene(SCENE_NAME.STATUS);
break;
case LobbySelectMenu.Store:
Managers.Scene.LoadScene(SCENE_NAME.STORE);
break;
case LobbySelectMenu.Dungeon:
Managers.Scene.LoadScene(SCENE_NAME.BATTLE);
break;
case LobbySelectMenu.Rest:
break;
case LobbySelectMenu.GoTitle:
Managers.Scene.LoadScene(SCENE_NAME.LOGIN);
break;
case LobbySelectMenu.Exit:
Clear();
Stop();
Thread.Sleep(1000);
Environment.Exit(0);
break;
}
}
// .....
#region Thread Methods
private void TitleUpdateLoop()
{
this.DrawMenuBox();
while (_isRunning)
{
DrawLobbyTitleTextbyThread();
Thread.Sleep(DrawTitleInterval);
}
}
private void DrawLobbyTitleTextbyThread()
{
lock (_lock)
{
int startPosY = Managers.UI.StartPosY + 1;
Managers.UI.ClearRows(1, 10);
for (int row = 0; row < _titleTextSplit.Length; ++row)
{
ConsoleColor currentColor = _colorArray[_colorIndex % _colorArray.Length];
Managers.UI.PrintMsgAlignCenter(_titleTextSplit[row], row + startPosY, currentColor);
if (row % 2 == 0 && row != 0)
++_colorIndex;
}
}
}
#endregion
}
SetCursorPosition
부분이 겹쳐 다른 곳에 출력되는 문제 발생.
Thread
를 사용하여 백그라운드 쓰레드를 실행해 멀티쓰레딩을 진행하면 SetCursorPosition
을 사용할 때
이곳 저곳에서 액세스 하여 동기화가 이루어 지지 않는 문제였다.
다른 쓰레드가 접근중일 때 액세스 하지 못하게
lock
을 걸어주어 해결했다.
QA (Quality Assurance)
🐛발생한 버그들
LoadScene()
이후 다음 씬으로 이동했을 때 버퍼가 남아 있는 문제LoadScene()
이후 다른 씬의 생명주기가 끝나지 않는 문제- BattleScene -
currentBug[index]
부분에서 범위를 벗어나는 문제 - StoreScene - 판매에서 Key가 먹히지 않는 문제
이 외에도 각자의 씬에서 자잘한 버그들이 나왔지만 바로 해결이 가능한 작은 문제들이였기에
따로 버그 목록에 작성을 하지는 않았다. 치명적이였던 굵직한 문제들만 처리했다.
🛠️해결 과정
#LoadScene Buffer Problem [해결]
- C#에서는 GC(Garbage Collector)가 자동으로 메모리 및 입출력 버퍼를 처리해주는데,
이 점 때문에 강제적으로 버퍼를 지울 수 있게 제공되지 않았다. - 방법이 없나 하던 찰나 아직 버퍼가 남아있다면
KeyAvailable
이 true일 것이라 판단.
씬이 넘어가는LoadScene()
메서드에서 해당 내용을 처리해주었다.1 2 3 4 5 6 7 8
private void StreamClear() { while (Console.KeyAvailable) { Console.ReadKey(false); Console.Clear(); } }
#LoadScene - Scene Life Cycle Problem [해결]
- 기본적인 프레임워크를 만들고 각자 해당하는 씬에서 작업을 진행했었다.
- 하지만
while(true)
로 동작하는 메서드부분들이 사용하는 것으로 인식하고
해당 Scene이 GC에 의해 해제되지 않고 해당 호출 스택으로 돌아가는 문제였다. - 초기에는 각 씬에 플래그를 사용하여 처리했다.
private bool _isLoadScene = false
LoadScene()
메서드를 호출하는 부분에서 true로 변경
- 일시적으로는 해결이 되었으나 다른 Scene에서
while(true)
를 사용하는 곳에서도 똑같은 문제 발생 - 프레임워크 자체가 문제라 판단하여
Scene Class
내용을 수정하였다.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
public abstract class Scene
{
protected bool _isRun;
public abstract SCENE_NAME SceneName { get; }
// Initalize Method
public abstract void Start();
public abstract void Update();
public abstract void Stop();
// Start,Update Logic
protected void StartCommon()
{
_isRun = true;
}
protected void UpdateCommon()
{
if (!_isRun) return;
}
protected void StopCommon()
{
_isRun = false;
}
// Getter
public bool GetIsRun() { return _isRun; }
}
- 플래그를 abstract Scene class 자체에 넣어 base로 사용하게 했다.
- 이 후 각 씬에서 사용되는 while문의 조건들을
_isRun
으로 바꾸니 모든 문제가 해결이 됐다.
- 버그를 Fix하면서 깨달은 것은 프레임워크 부분은
많은 테스트가 필요하고 완벽한 설계가 필요
이다. - 프레임워크를 고치면 참조하고 있는 다른 모든 Scene들도 고쳐야하는 번거로움이 있기 때문이다.
#BattleScene OutOfRange Problem [해결]
- BattleRightWindow.cs 부분에서 계속 OutOfRange 예외를 내뱉었다.
1
2
3
4
5
public static void BugStatus()
{
CurrentBug = DebuggingBugs[CurrentBugIndex];
// ...
}
- DebuggingBugs에 문제인줄 알았는데 디버깅을 해보니
CurrentBugIndex
문제였다. - 정확한 인덱스값이 안들어가고 쓰레기 값이 들어 있는 것이다.
- 초기화 문제로 인식하고 내용을 찾아보니 Battle.cs에서 초기화를 안하고 있었다.
- 초기화를 진행 해주었더니 해당하는 내용이 정상적으로 동작하게 됐다.
- 아마 이부분은 초기화 문제만 있는게 아닌 Scene 방식으로 동작/진행되서 그런 것 같다.
- 결국 내가 프레임워크를 제대로 설계하지 못한 잘못… 팀원들에게 사과를..
마무리 하며
Lobby 씬을 구현하는데 있어서 어려웠던 부분은 기능이 적었던터라 크게 없었지만,
비동기(Async)를 이용해 다중쓰레딩을 구현할 때 TASK 문제점을 찾기가 너무 어려웠다.
그래도 해당 문제점을 통해서 쓰레드 개념을 좀 더 이해할 수 있어 다행이라고 생각한다.
QA를 진행하면서 끝도 없이 나오는 자잘한 버그들 때문에 협업이 쉬운게 아니라는 것을 느꼇다.
어떤 버그를 고치니 다른 버그가 나오고 하지만 이런 QA를 한다는건 게임을 프로덕트로 내보내기 전
아주 중요한 필수작업이고 이런 QA를 가질 수 있다는 것 만으로도 도움됐다.
This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.